Introduktion til opgaveformulering v/ Henrik Juel Tilbage til forsiden

Dette skrift skulle lette arbejdet med at fortolke det, der står under et diagram. Der behandles ikke studier, retro-opgaver og konstruktions-opgaver, da det hele skal kunne stå på et A4-ark.

1 Fordring

Fordringen angiver målet for opgaveløsningen. Den simpleste fordring er 'Mat i to træk', der skrives som #2. Det betyder, at hvid skal udføre et træk, den såkaldte nøgle. Uanset hvilket træk sort derefter foretager, sætter hvid sort mat i sit andet træk. Et skinspil består af et sort træk i diagramstillingen, efterfulgt af et hvidt mattræk. En forførelse består af et hvidt træk, der muliggør mat i hvids andet træk efter alle sorte forsvarstræk undtagen ét, den såkaldte gendrivelse. Den fuldstændige løsning skrives ofte som følgende eksempel viser: 1 - Sa1 2 Dc8#, 1 - Sb1 2 Th8#; 1 e4? Kc7!, 1 La2? Ta2!; 1 Kf5! Sa1 2 Da8#, 1 - Sb1 2 Tg8#. Her angives først to skinspil, derefter to forførelser, og endelig selve løsningen. Lidt mere kompakt kan det skrive således: 1 - Sa1/Sb1 2 Dc8/Th8#, 1 e4/La2? Kc7/Ta2!, 1Kf5! Sa1/Sb1 2 Da8/Tg8#. For at få kredit for en løsning i løserturneringen er det ofte nok at angive nøglen, men for at få det fulde udbytte af opgaven bør man lede efter eventuelle skinspil og forførelser. Tilstedeværelsen af forførelser angives undertiden med f'er under diagrammet.
Fordringerne 'Mat i tre træk', 'Mat i fire træk' osv., der angives som #3, #4 osv. er helt analoge. Eksempelvis angiver fordringen #3, at hvid skal udføre et nøgletræk. Efter hvert af sorts forsvarstræk skal hvid udføre et andettræk, således at hvid kan sætte sort mat med sit tredje træk efter alle mulige sorte andettræk.
Hvis målet med opgaven er at hvid skal tvinge sort til at sætte sig mat, taler vi om selvmat. Fordringen 'Selvmat i to træk', der skrives som S#2, indebærer at hvid først skal udføre et træk. Uanset hvilket træk sort svarer med, skal hvid udføre et andettræk, der tvinger sort til at sætte hvid mat med det følgende sorte træk. Fordringerne S#3, S#4 osv. er helt analoge. Bemærk at løsningen til en #2 omfatter tre enkelttræk, mens en S#2 omfatter fire enkelttræk.
En særlig form for selvmat er den såkaldte refleksmat, der skrives som fx. R#2. Her prøver hvid igen at tvinge sort til at sætte sig mat, mens sort stritter imod. Men arbejdet lettes ved at hvid kun behøver at opnå en stilling hvor det er muligt for sort at sætte mat, idet refleksbetingelsen indebærer at hver part i trækket skal sætte mat hvis han kan. Derfor kan sort forsvare sig ved at stræbe efter en stilling med hvid i trækket, hvor hvid kan sætte sort mat. Det gælder dog ikke ved den såkaldte semirefleksmat, hvor refleksbetingelsen kun omfatter sort, fx. semiR#3.
I de hidtil omtalte fordringer foregår der en kamp mellem hvid og sort: hvid stræber efter noget, mens sort prøver at forsvare sig mod det, men forgæves. I hjælpematter samarbejder de to parter om at opnå målet, som er at sort bliver mat. Fordringen 'Hjælpemat i to træk", der skrives som H#2, indebærer at der udføres et sort træk, derefter et hvidt, derefter et sort og endelig et hvidt, der sætter sort mat. Bemærk, at sort udfører det første træk i løsningen til en hjælpeopgave. To løsninger til en H# indebærer at der findes to sekvenser af sort, hvidt, sort og hvidt træk, der fører til at sort bliver mat. I et eventuelt skinspil springes det første sorte træk over, så sekvensen hvidt, sort og hvidt træk fører til at sort bliver mat. Skinspil angives i fordringen som *, så H#2* betyder at såvel en sekvens af fire halvtræk som en sekvens af tre halvtræk fører til at sort bliver mat. For en sådan opgave skrives løsningen fx. 1 - Ta2 2 Kc1 Th1#, 1Kb3 Tb1 2 Ka4 Ta8#, hvor de sorte halvtræk skrives først. Hvis der kun findes et skinspil, men ikke nogen løsning, kan fordringen angives som 'H#2, hvid begynder'. En alternativ angivelse af fordringen fås ved at betragte sekvensen sorts førstetræk, hvids førstetræk, sorts andettræk, hvids andettræk. Vha. cifre angives hvor mange muligheder der er for hver af disse halvtræk. Eksempelvis kan H#2* skrives som 'H#2, 1.1.1.1 . 0.1.1.1', mens 'H#2, 1.2.3.1' betyder at der findes seks sekvenser, alle startende med et bestemt sort træk; derefter er der to muligheder for hvids førstetræk, og for hver af disse er der tre muligheder for sorts andettræk, og for hver af disse er der én mulighed for hvids mattræk. Længere hjælpematter angives analogt: 'H#3, 2 løsninger' betyder det samme som 'H#3, 2.1.1.1.1.1', nemlig at der findes to sekvenser af seks halvtræk, der fører til at sort bliver mat.
Ét diagram kan bruges til flere beslægtede opgaver, de såkaldte tvillinger (der inkluderer trillinger, firlinger osv.). Alle fordringer kan udbygges med tvillinger, men fænomenet forekommer hyppigst ved hjælpematter. Opgave A er stillingen i diagrammet, med tilhørende fordring. Hvis der eksempelvis under diagrammet står 'H#2, B: hKa1->h8' er opgave B også en hjælpemat i to træk, men stillingen er ændret ved at den hvide konge er flyttet fra a1 til h8. Ved flerlinger refererer ændringerne til diagramstillingen, fx. angiver 'H#3, B: sLc2, C: .sSg4' tre hjælpematter i tre træk, hvor opgave B har en sort løber på c2 i stedet for den brik der i diagramstillingen står på c2, mens opgave C har en sort springer på g4 tilføjet til diagramstillingen. I konsekutive tvillinger skrives hvilken tvilling ændringen refererer til, fx. 'H#2, B: -hBh2, C: B .sTf4'; her har opgave C to ændringer i forhold til opgave A: den hvide bonde på h2 er fjernet, og et sort tårn er tilføjet på f4. Større stillingsændringer kan klares ved den såkaldte zero-stilling eller 0-stilling. Her er diagramstillingen ikke en opgave, først efter de anførte ændringer får opgavestillingerne. I stedet for at skrive eksempelvis 'H#2; B: .hDe7, .sLb3', angives diagrammet med en hvid dronning på e7 og der skrives 'H#2 0-stilling, A: -hDe7, B: .sLb3'.
Underfordringen duplex angiver, at fordringen gælder både normalt og med omvendte farver. Fx. betyder 'H#2 duplex' at diagrammet indeholder to opgaver: en normal H#2, og en opgave hvor hvid begynder og hjælper sort med at sætte hvid mat i to træk.
I alle de hidtil omtalte fordringer har slutstillingen været en matstilling. Hvis man i stedet ønsker en patstilling, erstattes mattegnet # med pattegnet =. =2 betyder at hvid begynder og sætter sort pat i to træk (tre halvtræk) uanset hvordan sort forsvarer sig. S=3 betyder at hvid begynder og tvinger sort til at sætte sig pat i tre træk (seks halvtræk) uanset hvordan sort spiller. H=4 betyder at sort begynder og hjælper hvid med at sætte sort pat i fire træk (otte halvtræk). Tilsvarende angiver == dobbeltpat og . skak; H==2 betyder at sort begynder og hjælper hvid med i to træk at opnå en stilling hvor begge parter står pat; .2 betyder at hvid begynder og byder skak mod sort i 2 træk uanset hvordan sort forsvarer sig. Af endnu mere eksotiske fordringer kan nævnes 'Målfelt e4 i 2' hvor hvid prøver at besætte feltet e4 i to træk, og '0-0 i 2' hvor hvid prøver at rokere kort i to træk, i begge tilfælde starter hvid, mens sort (forgæves) prøver at forhindre hvid i at opnå bestræbelsen.
I serieopgaver forlader man konventionen om at hvid og sort skiftes til at trække. Her trækker en af parterne en uafbrudt serie af halvtræk til målet er nået, eventuelt efter at den anden part til sidst foretager et enkelt halvtræk. Den serietrækkende part må ikke sætte sig selv i skak og ej heller byde den anden part skak (bortset eventuelt fra seriens sidste halvtræk). Fordringens øvrige indhold afgør hvem der foretager serietrækkene og slutstillingens art. ser#7 betyder at hvid foretager syv halvtræk, hvorefter sort er mat. serS#8 betyder at hvid foretager otte halvtræk (de første syv uden at byde skak), hvorefter sort i trækket er tvunget til at sætte hvid mat. serH#9 betyder at sort foretager ni halvtræk, hvorefter hvid i trækket kan sætte sort mat. De øvrige fordringer kan omformes til seriefordringer på analog måde. En eksotisk seriefordring er serR+6, hvor hvid trækker seks halvtræk, hvorefter sort i trækket kan byde skak (pga. refleksbetingelsen skal sort gøre dette); i sin trækserie må hvid ikke blot ikke byde skak, han må heller ikke komme til en stilling hvor det er muligt for ham at byde skak (med mindre det sker efter trækseriens afslutning, hvor sort skal byde skak).

2 Betingelser

En betingelse beskriver hvordan skakspillets almindelige regler afviges i opgaven. Som hovedregel gælder regelafvigelsen fra diagramstillingen til og med slutstillingen, hvilket fx. medfører mystisk udseende matstillinger. Nogle betingelser giver næsten sig selv. Betingelsen 'uden slag' betyder at ingen af parterne må slå en af den anden parts brikker. Betingelsen 'uden skak' betyder at ingen af parterne må byde modstanderen skak, med mindre trækket samtidig giver mat.
Betingelsen 'maximummer' begrænser sorts bevægelsesmuligheder og anvendes særlig i forbindelse med selvmatter. Den betyder at sort i trækket skal udføre det længste af de efter de almindelige regler mulige træk. Hvis flere af disse træk er lige lange (og længst), kan sort frit vælge mellem dem. Længden af et træk måles fra startfeltets midtpunkt til slutfeltets midtpunkt, så diagonale træk er længere end de tilsvarende ortogonale. Eksempelvis er et træk over fem diagonale felter længere end det længste ortogonale træk, og et springertræk har en længde mellem et træk over to ortogonale felter og et træk over to diagonale felter. Længden af kort rokade er 4 ortogonale felter og af lang rokade 5. Maximum-betingelsen gælder ikke ved afgørelse af om hvid står i skak eller om hvid er mat. Eksempelvis står en hvid konge på a1 i skak fra et sort tårn på a3, og hvis der også står en sort konge på c1 er hvid mat, uagtet at sorts længste træk er at flytte tårnet til h3. Betingelsen 'minimummer' er helt analog, men her skal sort udføre sit korteste træk.
Betingelsen 'köko', som er afledt af 'Kölner Kontaktschach', indskrænker begge parters bevægelsesmuligheder. Her er et træk kun muligt hvis den trækkende brik efter trækket står på et nabofelt til et besat felt. Farven af brikken på det besatte felt er ligegyldig. Et midterfelt har otte nabofelter, et randfelt fem og et hjørnefelt har tre. I en stilling med hvid konge på a1 og hvid springer på a3 kan kongen kun gå til a2 eller b2, mens springeren kun kan gå til b1. Hvis der står en sort konge på b1 er sort mat, idet sort står i skak fra springeren, og sorts flugtfelter a2 og b2 er dækket af hvid konge. Sådanne stillinger, hvor kongerne rører hinanden er helt i orden i köko, men den nævnte stilling kan dog ikke forekomme i et problem, idet hvid ikke har noget sidstetræk (hvis sidstetrækket fx. skulle have været Ka2-a1, ville det komme fra stillingen Ka2 Sa3 - Kb1, der er illegal da begge konger står i skak.)
Betingelsen 'circe' (dansk udtale: sirke eller kirke) ændrer den normale regel omkring slag af en brik. I circe forsvinder en brik ikke fra brættet når den slås, den genopstår straks på det felt den stod på ved partiets begyndelse. Der kræves ingen retroanalyse for at bestemme genopstandelsesfeltet: En slået hvid dronning genopstår på d1; et hvidt tårn genopstår på a1 (sort felt) hvis det slås på et sort felt og ellers på h1, og tilsvarende for de andre officerer; en hvid bonde genopstår på a2 hvis den slås på a-linjen, og tilsvarende for slag på andre linjer; og analogt for sorte brikker. Et genopstået tårn kan rokere. Hvis genopstandelsesfeltet er besat, forsvinder den slåede brik fra brættet. Da genopstandelsen er en del af slaget, bliver visse slag ulovlige i circe, fordi de indebærer selvskak. I stillingen Kb6 Th8 - Ka8 Th1 er sort således mat, fordi trækket Txh8(Ta1) er en selvskak. Men hvis hvid konge flyttes til a6, er trækket i orden. Fantasibrikker genopstår på bondens forvandlingsfelt på den linje hvor slaget finder sted. Eksempelvis genopstår en sort græshoppe, der slås på a4, på a1.
Der findes mange afarter af circe. I kamæleon circe forvandles en slået officer efter skemaet S-L-T-D-S før gen-opstandelsen. I spejlcirce genopstår en slået brik på det felt, hvor samme brik af modsat farve genopstår i almindelig circe. I pladsvekselcirce (PVC) genopstår en slået brik på det felt, hvor den slående brik stod før slaget. I diagramcirce genopstår en slået brik på det felt, hvor den stod i diagramstillingen. Hvis feltet er besat i disse former, forsvinder den slåede brik fra brættet. I strict circe kan en brik ikke slås hvis dens forvandlingsfelt er besat. Ved de følgende former forsvinder den slåede brik under alle omstændigheder fra brættet: I anticirce flyttes den slående brik til sit 'genopstandelsesfelt' efter slaget og efter en eventuel bondeforvandling. I Mars-circe slår en brik fra sit 'genopstandelsesfelt', mens den flytter normalt; eksempelvis kan hKa1 flytte til a2, b1 og b2, og slå sorte brikker på d1, d2, e2, f1 og f2 hvis e1 er ubesat.
Betingelsen 'Madrasi' indskrænker begge parters bevægelsesmuligheder og gør det sværere at sætte mat. Her lammes en brik, når den er truet af en brik af samme art men modsat farve, dvs. at den hverken kan flytte, slå eller byde skak (men nok lamme). Eksempelvis er sort ikke mat i stillingen Kb6 Th8 - Ka8 Ta1, idet skakken kan afværges ved at sort lammer det hvide tårn (og sit eget) med trækket Ta1 - h1. Betingelsen gælder også for kongerne, hvis underbetingelsen 'rex inclusive' tilføjes, så sort er mat i fx. stillingen Kc8 Ba7 - Kb8.
Af andre betingelser kan nævnes: Gitterskak, hvor alle træk skal overskride en gitterlinje. Monokromatisk skak, hvor alle træk skal gå fra hvidt felt til hvidt felt, eller fra sort til sort. Duelskak, hvor hver part skal blive ved at trække med samme brik, så længe det er muligt. Randtrækker, hvor træk skal gå til et randfelt.

3 Bræt og brikker

Det normale bræt kan bøjes, så a- og h-linjen er nabolinjer (cylinder), eller 1. og 8. række er naborækker (horisontal cylinder, eller begge dele (ankerring). Disse brætformer vises i diagrammet ved at undlade dele af rammen. På horisontal cylinder og ankerring er bondeforvandling umulig, med mindre andet angives. En løber på a1 dækker felterne b2, c3, d4, e5, g7, h8 og h2, g3, f4, e5, d6, c7 og b8 på en cylinder; løberen dækker b2, c3, d4, e5, f6, g7, h8 og b8, c7, d6, e5, f4, g3, h2 på en horisontal cylinder; løberen angriber feltet e5 fra fire retninger på en ankerring.

De normale brikker har en masse egenskaber, som kan generaliseres. Dronningen er en kombineret brik (D = T . L). Af andre kombinerede brikker kan nævnes: Amazone (D . S), Kejserinde (T . S), Prinsesse (L . S), Drage (B . S) og Grif (B . L). Konge, springer og bonde er 'skridtere', dvs. deres trækmuligheder kan kun begrænses ved blokade (her bortses fra at kongen skal respektere skakker og fra bondens dobbeltskridt). Dronning, tårn og løber er derimod 'ryttere', der kan afskæres ved spærring. Tårnet er en 'hopper', når det udfører sidste del af en rokade.
Generelt defineres en 'skridter' ved afstanden mellem start- og slutfelt, idet spring i alle retninger er mulige. Den normale Springer kan således kaldes for 1,2-S. En Vesir (0,1-S) bevæger sig ét ortogonalt trin, mens en Fers (1,1-S) bevæger sig ét diagonalt trin (Konge = Vesir . Fers). 0,2-S kaldes Dabbaba og 2,2-S kaldes Alfil. 1,3-S kaldes Kamel, 1,4-S kaldes Giraf, 2,3-S kaldes Zebra og en Gnu er kombinationen Springer . kamel. Kombinationen 0,5-S . 3,4-S kaldes 5-S (bucephale) fordi den geometriske længde af springet er 5 feltkanter, og kombinationen 1,7-S og 5,5-S kaldes kvadratrod 50-S af samme grund.
For enhver rytter findes en tilsvarende hopper. Den kan kun bevæge sig hvis der findes en brik på dens virkningslinje. Hvis feltet bag denne brik er ubesat kan hopperen flytte derhen, og hvis dette felt er besat af en fjendtlig brik kan den slås af hopperen. En græshoppe er en dronningehopper; den betegnes med G og vises som en omvendt dronning. En udvidet hopper dækker ikke blot feltet lige bag ved spærrebrikken, men også de følgende felter på virkningslinjen indtil en eventuel ny spærrebrik. En Løve er en udvidet dronningehopper. Græshoppen drejer 0 grader fra virkningslinjen når den udfører sit hop fra spærrebrikken, og kan kaldes 0-G. Tilsvarende findes 45-G (Elg), 90-G, 135-G og 180-G. 0-G og 180-G dækker ét felt, hhv. bagved og foran spærrebrikken, de andre dækker to. Der findes også mere specielt hoppende brikker: En Vandregræshoppe kan kun ad dronningelinjer hoppe over en fjendtlig spærrebrik, der herved slås. En Kænguru er en græshoppe, der hopper over to brikker. En Equihopper hopper over en spærrebrik, med samme afstand og retning fra equihopper til spærrebrik som fra spærrebrik til slutfelt.
Bondens bevægelighed afhænger af om den går eller slår. Det samme gælder medlemmerne af den kinesiske familie: Leo går som dronning og slår som udvidet dronningehopper. Pao går som tårn og slår som udvidet tårnhopper, og Vao går som løber og slår som udvidet løberhopper. Springeren kan ikke generaliseres analogt, da den ikke er en rytter. I stedet defineres Mao som en brik, der går til og slår på et felt i Springer-afstand, men kun hvis det til startfeltet ortogonale nabofelt mellem startfelt og slutfelt er ubesat. Eksempelvis giver en hvid Mao på a1 skak til en sort konge på b3; skakken kan afværges ved at putte et sort tårn på a2, hvorefter tårnet er bundet. Kinesiske brikker vises som den tilsvarende normale brik drejet 90 grader mod uret.
En neutral brik kan opfattes som hvid eller sort af den side der er i trækket, men man må dog ikke udsætte sig for en selvskak fra en neutral brik. Det betyder at hvid i trækket kan flytte en neutral brik, eller slå en sort eller neutral brik med en neutral brik, eller slå med eller flytte en neutral bonde opad. En neutral bonde kan forvandles til en neutral officer. Det er svært at sætte mat med en neutral brik, da modstanderen oftest kan flytte den. Neutrale brikker vises halvt hvide og halvt sorte. I circe genopstår en slået neutral brik som om den var hvid, hvis den slås af sort, og omvendt, men den genopstandne brik forbliver neutral.
En Berolina bonde går skråt og slår lige. En super bonde er en bonderytter.
En reflekterende rytter kastes $problem->tilbage som en billardkugle hver gang den rammer brætkanten. (En ærkebiskop er en reflekterende løber der kun kastes $problem->tilbage én gang i hvert træk). På et reflekterende bræt er alle ryttere reflekterende. En magisk brik skifter farve på de brikker den truer (undtagen kongerne og andre magiske brikker). En brik skifter farve når den ankommer på et magisk felt. På et magisk bræt er alle felter magiske.
En Imitator er en speciel brik der nedsætter begge parters bevægelsesmuligheder. Imitatoren følger parallelt med, hver gang en brik trækker. Hvis imitatoren ikke kan følge med hele vejen, er det påtænkte træk umuligt. Eksempelvis er stillingen Kb7 - Ka8 legal med en imitator på h7, og sort er mat.