Introduktion til skakopgaver v/ Henrik Juel og Leif Schmidt Tilbage til forsiden

Forord

Til forhåbentlig glæde for vore nye som gamle medlemmer i DANSK SKAKPROBLEM KLUB har vi udarbejdet dette lille skrift, der kan hjælpe med at fortolke "fordringer", "betingelser" samt "brætter og brikker".
I 1991 udgav Henrik Juel et lille firesider skrift med titlen "Introduktion til opgaveformulering". Det er dette skrift vi har omredigeret, således at vi har udvidet de fire sider (med ganske lille skriftstørrelse) til 12 sider med større skrift og en del diagrammer, hvis indhold viser de omtalte begreber.
Under afsnittet "Brætter og brikker" viser vi nogle fantasibrikkers gang, vi har dog kun fået plads til enkelte, så ønsker man yderligere oplysninger om disse, henvises til:

Vi håber dette lille skrift vil være en hjælp for dig. Hermed har du mulighed for at få en forklaring på de mærkelige begreber du uvægerligt vil støde på, når du beskæftiger dig med problemskak.
Vi bør måske nævne at over diagrammerne står komponistens navn og navnet på det organ, hvor opgaven blev offentliggjort første gang. Ligeledes nævnes den præmie forfatteren evt. har fået for opgaven og sluttelig hvem opgaven evt. er tilegnet.
Under diagrammet til venstre står fordringen og til højre markerer C+ at opgaven er computertestet og dermed skulle være uden biløsninger. Til sidst står brikkontrollen f.eks. 4+3 der fortæller at diagrammet indeholder fire hvide og tre sorte brikker.

DANSK SKAKPROBLEM KLUB
Henrik Juel og Leif Schmidt


Fordringer

Diagram 1
R. Asplund
Tidskrift för Schack 1968
#2* ff C+ 4+3



Fordringen angiver målet for opgaveløsningen. Den simpleste fordring er "Mat i to træk", der skrives som #2 (se diagram 1).

Det betyder, at hvid skal udføre et træk, den såkaldte nøgle. Uanset hvilket træk sort derefter foretager, sætter hvid sort mat i sit andet træk. Et skinspil (markeret med en *) består af et sort træk i diagramstillingen, efterfulgt af et hvidt mattræk. En forførelse består af et hvidt træk, der muliggør mat i hvids andet træk efter alle sorte forsvarstræk undtagen ét, den såkaldte gendrivelse.

Den fuldstændige løsning skrives således:


Skinspil:    1.  -   e6,  2. Tf4# 
             1.  -   e5,  2. Td6# 
             1.  -   Ke6, 2. Dxe7#
Forførelser: 1. Sf4? e6! 
             1. Se5? Kxe5!

Løsning:     1. Sf8! e6,  2. Sd7# 
             1.  -   e5,  2. Td6#
             1.  -   Ke5, 2. Dxh8#
             1.  -   Lg7, 2. Df5#
Her angives først tre skinspil, derefter to forførelser, og endelig selve løsningen. Lidt mere kompakt kan det skrives således:
1 - e6/e5/Ke6 2 Tf4/Td6/Dxe7#.
1 Sf4? e6! 1 Se5? Kxe5!
1 Sf8! e6/e5/Ke5/Lg7 2 Sd7/Td6/Dxh8/Df5#.

For at få kredit for en løsning i løserturneringer er det ofte nok at angive nøglen i en totræksopgave, men for at få det fulde udbytte af opgaven bør man lede efter eventuelle skinspil og forførelser.
Tilstedeværelsen af forførelser angives undertiden med "f'er" under diagrammet.
Fordringerne "Mat i tre træk", "Mat i fire træk" osv., der angives som #3, #4 osv., er helt analoge. Eksempelvis angiver fordringen #3, at hvid skal udføre et nøgletræk. Efter hvert af sorts forsvarstræk skal hvid udføre et andettræk, således at hvid kan sætte sort mat med sit tredie træk efter alle mulige sorte andettræk.

Diagram 2
E. Boswell
Tilegnet Walther Jørgensen
Problemnoter 1957
S#2* C+ 10+5




Hvis målet med opgaven er, at hvid skal tvinge sort til at sætte sig (hvid) mat, taler vi om selvmat (se diagram 2).

Fordringen "Selvmat i to træk", der skrives som S#2, indebærer at hvid først skal udføre et træk. Uanset hvilket træk sort svarer med, skal hvid udføre et andettræk, der tvinger sort til at sætte hvid mat med det følgende sorte træk.


Skinspil: 1.  -  bxc3,  2. Dxc3+ Sxc3#
Løsning:  1. Td3 exd3+, 2. Kd1   Lc2#

Fordringerne S#3, S#4 osv. er helt analoge. Bemærk at løsningen til en #2 omfatter tre enkelttræk, mens en S#2 omfatter fire enkelttræk.

Diagram 3
Nils Bakke
Springaren 1995
R#2 C+ 4+13



En særlig form for selvmat er den såkaldte refleksmat (se diagram 3), der skrives som f.eks. R#2. Her prøver hvid igen at tvinge sort til at sætte sig mat, mens sort stritter imod. Men arbejdet lettes ved, at hvid kun behøver at opnå en stilling, hvor det er muligt for sort at sætte mat, idet refleksbetingelsen indebærer, at hver part i trækket skal sætte mat hvis han kan. Derfor kan sort forsvare sig ved at stræbe efter en stilling med hvid i trækket, hvor hvid kan (skal) sætte sort mat.


1. Ta5 truer 2. Txf5 Txf5#
1.  -  c5,   2. Dxe4 fxe4#
1.  -  Lb5,  2. Lxg4 fxg4#

Det gælder dog ikke ved den såkaldte semirefleksmat, hvor refleksbetingelsen kun omfatter sort, f.eks. Semi-R#3.

I de hidtil omtalte fordringer foregår der en kamp mellem hvid og sort: hvid stræber efter noget, mens sort prøver at forsvare sig mod det, men forgæves. I hjælpematter (se diagram 4) samarbejder de to parter om at opnå målet, som er at sort bliver mat.
Fordringen "Hjælpemat i to træk", der skrives som H#2, indebærer, at der udføres et sort træk, derefter et hvidt, derefter et sort og endelig et hvidt, der sætter sort mat. Bemærk at sort udfører det første træk i løsningen til en hjælpeopgave. To løsninger til en H#2 indebærer, at der findes to sekvenser af sort, hvidt, sort og hvidt træk, der fører til at sort bliver mat. I et eventuelt skinspil springes det første sorte træk over, så sekvensen hvidt, sort og hvidt træk fører til at sort bliver mat. Skinspil angives i fordringen med *, så H#2* betyder, at såvel en sekvens af fire halvtræk som en sekvens af tre halvtræk fører til at sort bliver mat.
For en sådan opgave skrives løsningen f.eks.: 1. - Ta2 2. Kc1 Th1#. 1. Kb3 Tb1 2. Ka4 Ta8#, hvor de sorte halvtræk skrives først. Hvis der kun findes et skinspil, men ingen løsning, kan fordringen angives som "H#1.5" idet det omfatter tre halvtræk.

Diagram 4
Bjørn Enemark
2. HO Thema Danicums
Nytårsturnering 2000/2001
H#2 2.1.1.1 C+ 3+4




En alternativ angivelse af fordringen fås ved at betragte sekvensen sorts førstetræk, hvids førstetræk, sorts andettræk, hvids andettræk. Vha. cifre angives hvor mange muligheder der er for hvert af disse fire halvtræk. Eksempelvis kan H#2* skrives som "H#2, 0.1.1.1, 1.1.1.1" mens "H#2, 1.2.1.1" betyder, at der findes to sekvenser, begge startende med samme sorte træk. Længere hjælpematter angives analogt: "H#3, 2 løsninger" betyder nøjagtig det samme som "H#3, 2.1.1.1.1.1", nemlig at der findes to sekvenser af seks halvtræk, der fører til at sort bliver mat.


1. Dd8! Dc8+, 2. Kd5 Txd3#
1. Tc3  Tf2,  2. Kd3 De2#

Ét diagram kan bruges til flere beslægtede opgaver, de såkaldte tvillinger (der inkluderer trillinger, firlinger osv.). Alle fordringer kan udbygges med tvillinger, men fænomenet forekommer hyppigst ved hjælpematter. Opgave A er stillingen i diagrammet, med tilhørende fordring. Hvis der eksempelvis under diagrammet står "H#2, B: hKa1->h8" er opgave B også en hjælpemat i to træk, men stillingen er ændret ved, at den hvide konge er flyttet fra a1 til h8. Ved flerlinger refererer ændringerne til diagramstillingen, f.eks. angiver "H#3, B: sLc2, C: .sSg4" tre hjælpematter i tre træk, hvor opgave B har en sort løber på c2 i stedet for den brik der i diagramstillingen står på c2, mens opgave C har en sort springer på g4 tilføjet til diagramstillingen. I konsekutive tvillinger skrives hvilken tvilling ændringen refererer til, f.eks. "H#2, B: -hBh2, C: B+sTf4"; her har opgave C to ændringer i forhold til opgave A: den hvide bonde på h2 er fjernet, og et sort tårn er tilføjet på f4.

Diagram 5
Gideon Husserl
Thema Danicum 1984
H=2 0-stilling C+ 5+4

A: .hSd6, B: .sBf6,
C: Kd7 -> e7, D: Se6 -> a6



Større stillingsændringer kan klares ved den såkaldte zero-stilling eller 0-stilling (se diagram 5, hvor fordringen er hjælpepat og ikke hjælpemat).
Her er diagramstillingen ikke en opgave, først efter de anførte ændringer fås opgavestillingerne.

I diagramstillingen stiller man altså først en hvid springer på d6, derefter er løsningen som følger:


A: 1. Dg5 fxe8S,  2. Dd8 cxd8L=

I B går man tilbage til diagramstillingen og stiller en sort bonde på f6, derefter følger løsningen:


B: 1. Ke7 fxe8L,  2. Dd8 cxd8T=

I tvillingerne C og D skal brikker flyttes før opgaverne kan løses og giver dermed disse løsninger:


C: 1. Dd8 fxe8T+, 2. Kf7 cxd8D=
D: 1. Kc8 fxe8D+, 2. Dd8 cxd8S=

Diagram 6
Walther Jørgensen
2. HO Serbisk Bilten 1964
H#2 Duplex C+ 4+2




Underfordringen duplex (se diagram 6) angiver at fordringen gælder både normalt og med parternes roller ombyttet. F.eks. betyder "H#2 duplex" at diagrammet indeholder to opgaver: en normal H#2, og en opgave hvor hvid begynder og hjælper sort med at sætte hvid mat i to træk.


Sort begynder: 1. Kf7 e8S, 2. Le7 g8D#
Hvid begynder: 1. g8L Kd7, 2. e8T Lf6#

Hvis man i stedet for matstilling ønsker en patstilling, erstattes # (mat) med = (pat); =2 betyder at hvid begynder og sætter sort pat i to træk (tre halvtræk) uanset hvordan sort forsvarer sig; S=3 betyder at hvid begynder og tvinger sort til at sætte hvid pat i tre træk (seks halvtræk) uanset hvordan sort spiller; H=4 betyder at sort begynder og hjælper hvid med at sætte sort pat i fire træk (otte halvtræk). Tilsvarende angiver == dobbeltpat og . skak; H==2 betyder at sort begynder og hjælper hvid med i to træk at opnå en stilling, hvor begge parter står pat; .2 betyder at hvid begynder og byder skak mod sort i to træk uanset hvordan sort forsvarer sig. Af endnu mere eksotiske fordringer kan nævnes "Målfelt e4 i 2", hvor hvid prøver at besætte feltet e4 i to træk, og "0-0 i 2" hvor hvid prøver at rokere i to træk, i begge tilfælde starter hvid, mens sort (forgæves) prøver at forhindre hvid i at opnå bestræbelsen.

Diagram 7
Lennart Larsson
Thema Danicum 1984
Serie-H#5 2 løsninger C+ 3+4




I serieopgaver (se f.eks. diagram 7) forlader man konventionen om at hvid og sort skiftes til at trække. Her trækker en af parterne en uafbrudt serie af halvtræk til målet er nået, eventuelt efter at den anden part til sidst foretager et enkelt halvtræk.


1. Sd6, 2. 0-0-0, 3. Kb7, 4. Tb8, 5. Thc8 Ta7#
1. 0-0, 2. Tf7,   3. Tg7, 4. Kh8, 5. Tag8 Th1#

Den serietrækkende part må ikke sætte sig selv i skak og ej heller byde den anden part skak (bortset eventuelt fra seriens sidste halvtræk). Fordringens øvrige indhold afgør hvem der foretager serietrækkene og slutstillingens art. Serie-#5 betyder at hvid foretager fem halvtræk, hvorefter sort er mat. Serie-S#8 betyder at hvid foretager otte halvtræk (de første syv uden at byde skak), hvorefter sort i trækket er tvunget til at sætte hvid mat. Serie-H#5 betyder at sort foretager fem halvtræk, hvorefter hvid i trækket kan sætte sort mat. De øvrige fordringer kan omformes til seriefordringer på analog måde. En eksotisk seriefordring er Serie-R+6, hvor hvid trækker seks halvtræk, hvorefter sort i trækket kan byde skak (pga. refleksbetingelsen skal sort gøre dette); i sin trækserie må hvid ikke blot ikke byde skak, han må heller ikke komme til en stilling, hvor det er muligt for ham at byde skak (med mindre det sker efter trækseriens afslutning, hvor sort skal byde skak).


Betingelser

En betingelse beskriver hvordan skakspillets almindelige regler afviges i opgaven. Som hovedregel gælder regelafvigelsen fra diagramstillingen til og med slutstillingen, hvilket f.eks. medfører mystisk udseende matstillinger. Nogle betingelser giver næsten sig selv. Betingelsen "uden slag" betyder at ingen af parterne må slå. Betingelsen "uden skak" betyder at ingen af parterne må byde modstanderen skak, med mindre trækket samtidig giver mat.

Diagram 8
Henrik Juel
3. Pr. Thema Danicum 1992
H#2 Köko C+ 4+1

B: Ke5 -> f5, C: Sf4 -> d5



Betingelsen "Köko" (se diagram 8), som er afledt af "Kölner Kontaktschach", indskrænker begge parters bevægelsesmuligheder.
Her er et træk kun muligt, hvis den trækkende brik efter trækket står på et nabofelt til et besat felt. Farven af brikken på det besatte felt er ligegyldig.


A: 1. Kd4 Lg1,  2. Kc4 Sd5#
B: 1. Kg5 Sh5+, 2. Kg6 Lf7#
C: 1. Ke6 Se7+, 2. Kf6 Lg5#

I del A kan sort konge således starte med at gå til d4 (hvor han ikke står i skak, da det hypotetiske slag Lxd4 ikke fører til at hvid løber får et besat nabofelt), e4 eller f5, eller slå på f4, men ikke til d5, d6, e6 eller f6. Stillinger, hvor kongerne rører hinanden er helt i orden i Köko.

Diagram 9
Steen Vestergaard,
Leif Schmidt & Henrik Juel
Thema Danicum 2001
H#4 Circe C+ 5+1
Kamel g4 *)




Betingelsen "Circe" (se diagram 9) (dansk udtale: sirke eller kirke) ændrer den normale regel omkring slag af en brik.
I circe forsvinder en brik ikke fra brættet når den slås, den genopstår straks på det felt den stod på ved partiets begyndelse. Der kræves ingen retroanalyse for at bestemme genopstandelsesfeltet: En slået hvid dronning genopstår på d1; et hvidt tårn genopstår på a1 (sort felt) hvis det slås på et sort felt og ellers på h1, og tilsvarende for de andre officerer; en hvid bonde genopstår på a2 hvis den slås på a-linjen, og tilsvarende for slag på andre linjer; og analogt for sorte brikker. Et genopstået tårn kan rokere. Hvis genopstandelsesfeltet er besat, forsvinder den slåede brik fra brættet.

*) Se beskrivelsen af en kamel under "Brætter og brikker" efter diagram 13


1. Ke3 e5,  2. Kxf4(Bf2) f3,  3. Kxe5(Be2) Sc4+,  4. Kd4 e3#

I eksemplet slår sort i 2. træk hBf4, som straks genopstår på feltet f2. Da genopstandelsen er en del af slaget, bliver visse slag ulovlige i circe, fordi de indebærer selvskak. I stillingen Kb6 Th8 - Ka8 Th1 er sort således mat, fordi trækket Txh8(Ta1) er en ulovlig selvskak. Såfremt hvids konge flyttes til a6, er trækket i orden. Fantasibrikker genopstår på bondens forvandlingsfelt på den linje, hvor slaget finder sted. Eksempelvis genopstår en sort kamel, der slås på a4, på a1.

Der findes mange afarter af circe:

Hvis feltet er besat i ovenstående former, forsvinder den slåede brik fra brættet.
Ved de følgende former forsvinder den slåede brik under alle omstændigheder fra brættet.

Diagram 10
Manfred Rittirsch & Achim Schöneberg
1. Pr. Die Schwalbe 1987
H#2 Madrasi
B: Te6 -> e5
C+ 4+3



Betingelsen "Madrasi" (se diagram 10) indskrænker begge parters bevægelsesmuligheder og gør det sværere at sætte mat.
Her lammes en brik, når den er truet af en brik af samme art med modsat farve, dvs. at den hverken kan flytte, slå eller byde skak (men nok lamme). Eksempelvis er sort ikke mat i stillingen Kb6 Th8 - Ka8 Ta1, idet skakken kan afværges ved at sort lammer det hvide tårn (og sit eget) med trækket Ta1-h1. Betingelsen gælder også for kongerne, hvis underbetingelsen "Rex inclusive" tilføjes, så sort er mat i f.eks. stillingen Kc8 Ba7 - Kb8.


A: 1. Dh3 g8T, 2. Tg3 d8T#  sTg3 er lammet; 
               2.  -  d8D?  3. Dh4 går ikke.
B: 1. Ta3 g8D, 2. Db3 d8D#  sDb3 er lammet, så den byder ikke skak. 
               2.  -  d8T?, 3. Ta8 går ikke.

Afstande fra a1

Betingelsen "Maximummer" (se diagram 11) begrænser sorts bevægelsesmuligheder og anvendes særlig i forbindelse med selvmatter. Den betyder at sort i trækket skal udføre det længste af de efter de almindelige regler mulige træk. Hvis flere af disse træk er lige lange (og længst), kan sort frit vælge mellem dem. Hvis feltkantlængden sættes til 1, fås de i diagrammet viste afstande mellem a1 og de andre felter vha. Pythagoras. Længden af kort rokade er 4 og af lang rokade 5.

Diagram 11
Henry Rasmussen
Problemnoter 1954
S#4 Maximummer C+ 2+4



Maximum-betingelsen gælder ikke ved afgørelse af om hvid står i skak eller om hvid er mat. Eksempelvis står en hvid konge på a1 i skak fra et sort tårn på a3, og hvis der også står en sort konge på c1 er hvid mat, uagtet at sorts længste træk er at flytte tårnet til h3.
Betingelsen "Minimummer" er helt analog, men her skal sort udføre sit korteste træk.
Underbetingelsen "Dobbelt" betyder, at betingelsen også gælder for hvid, f.eks. dobbelt maximummer.


1. Le3 Da1+, 2. Lc1 Da8, 3. La3 Dh8, 4. Lf8 Dh1#

Af andre betingelser kan nævnes:

Diagram 12
Erik Hansen
Tilegnet Holger Helledie 50 år
Thema Danicum 2001
Serie-H#10 Gitterskak C+ 2+2




 1. Kg6,  2. Kf5,  3. Kg4,
4. Kf3, 5. Ke2, 6. Kd2,
7. Kc3, 8. Kb2, 9. Kc1, 10. b2 Te1#

I slutstillingen står sort mat, fordi han ikke kan gå til c2 eller d2.

Diagram 13
Albert Grigorjan & Sergej Varov
Springaren 1995
H#2 Andernach-skak
B: Kf5 ->f4
2 løsninger
C+ 2+2




En populær fordring i dag er Andernach-skak, hvor enhver brik der slår (undtagen kongerne) bytter farve efter slaget.


A: 1. c1D  c7,  2. Dxc7=hD Dh2#
   1. c1T  Kf4, 2. Txc6=hT Th6#
B: 1. c1T  c7,  2. Txc7=hT Th7#
   1. c1D+ Kf3, 2. Dxc6=hD Dh6#

Brætter og brikker

Det normale bræt kan bøjes, så a- og h-linjen er nabolinjer (cylinder), eller 1. og 8. række er naborækker (horisontal cylinder), eller begge dele (ankerring). Disse brætformer vises i diagrammet ved at undlade dele af rammen. På horisontal cylinder og ankerring er bondeforvandling umulig, med mindre andet angives. En løber på a1 dækker felterne b2, c3, d4, e5, f6, g7, h8 og h2, g3, f4, e5, d6, c7, b8 på en cylinder; løberen dækker b2, c3, d4, e5, f6, g7, h8 og b8, c7, d6, e5, f4, g3, h2 på en horisontal cylinder; løberen angriber feltet e5 fra fire retninger på en ankerring.

De normale brikker har en masse egenskaber, som kan generaliseres. De små diagrammer viser nogle forskellige fantasibrikkers gang. Disse er, hvad man kalder kombinerede brikker.

Dronning (D = T+L)
Amazone (D+S)
Vesir (0,1 S)
Fers (1,1 S)

Konge, springer og bonde er "skridtere", dvs. deres trækmuligheder kan kun begrænses ved blokade (her bortses fra at kongen skal respektere skakker, og fra bondens dobbeltskridt). Dronning, tårn og løber er derimod "ryttere", der kan afskæres ved spærring. Tårnet er en "hopper", når det udfører sidste del af en rokade.
Generelt defineres en skridter ved afstanden mellem start- og slutfelt, idet skridt i alle retninger er mulige. Den normale springer kan således kaldes for 1,2-S.

Kamel (1,3 S)
Giraf (1,4 S)
Zebra (2,3 S)
Gnu (S . Kamel)

Kombinationen 0,5-S+ 3,4-S kaldes 5-S (Bucephale) fordi længden af skridtet er 5, og kombinationen 1,7-S . 5,5-S kaldes √50-S af samme grund.
For enhver skridter findes en tilsvarende rytter, der fungerer langs virkningslinier. Den spærres af den første brik den rammer på virkningslinjen. Hvis brikken har modsat farve af rytteren, kan den slås. Således kan tårnet kaldes vesirrytter og løberen fersrytter, mens dronningen er en ukongelig kongerytter.
Som tidligere nævnt er dette kun et udpluk af de fantasibrikker der findes, vi henviser til forordet side 2.

Diagram 14
T. R. Dawson
Chess Amateur 1926
#2 Natrytter b4 C+ 2+2



En Natrytter (se diagram 14) er en springerrytter; den betegnes N og vises som en omvendt springer.
En hvid natrytter på a1 dækker felterne b3, c5, d7 og c2, e3, g4; hvis der står en sort bonde på c5, dækkes d7 ikke og bonden kan slås.


1. Nc6 a2,  2. Ng4#

En Superbonde er en bonderytter.
For enhver rytter findes en tilsvarende hopper. Den kan kun bevæge sig, hvis der findes en brik på dens virkningslinje, en såkaldt buk. Hvis feltet bag bukken er ubesat kan hopperen flytte derhen, og hvis dette felt er besat af en fjendtlig brik kan den slås af hopperen.

Diagram 15
Valeriu Onitiu
Die Schwalbe 1929
#6 Græshoppe f2 C+ 3+2



En Græshoppe (se diagram 15) er en dronningehopper; den betegnes G og vises som en omvendt dronning. En udvidet hopper dækker ikke blot feltet lige bag ved bukken, men også de følgende felter på virkningslinjen indtil en eventuel ny buk.

 
1. g3 Gh4, 2. g4 Gf4, 3. g5 Gh6, 4. g6 Gf6, 5. g7 Gh8, 6. gxh8G#

Diagram 16
Fernand Calvet
Europe Echecs 1964
H#4 Løve h1 C+ 3+2



En Løve (se diagram 16) er en udvidet dronningehopper.


1. Kd3 LØa8, 2. Kc2 LØa1, 3. Kb2 LØxh8, 4. Ka1 Sc3#

Græshoppen drejer 0 grader fra virkningslinjen når den udfører sit hop fra bukken, og kan kaldes 0-G.
Tilsvarende findes 45-G (Elg) og 90-G, 135-G og 180-G. 0-G og 180-G dækker ét felt, hhv. bagved og foran bukken, de andre dækker to.
Der findes også mere specielt hoppende brikker:
En Vandregræshoppe hopper som en græshoppe, men kun over en fjendtlig buk, der herved slås. En Kænguru bevæges som en græshoppe, men hopper over to bukke. En Equihopper hopper over en buk, med samme afstand og retning fra equihopper til buk som fra buk til slutfelt.

Bondens bevægelighed afhænger af, om den går eller slår. Det samme gælder medlemmerne af den kinesiske familie: Leo går som dronning og slår som udvidet dronningehopper, Pao går som tårn og slår som udvidet tårnhopper, og Vao går som løber og slår som udvidet løberhopper. Springeren kan ikke generaliseres analogt, da den ikke er en rytter. I stedet defineres Mao som en brik, der går til og slår på et felt i springer-afstand, men kun hvis det til startfeltet ortogonale nabofelt mellem startfelt og slutfelt er ubesat. Eksempelvis giver en hvid Mao på a1 skak til en sort konge på b3; skakken kan afværges ved at sætte et sort tårn på a2, hvorefter tårnet er bundet. Kinesiske brikker vises som den tilsvarende normale brik drejet 90 grader.

Diagram 17
P. B. van Dalfsen
Probleemblad 1968
H#2 B: sLb2, C: nLb2 C+ 4+4



En neutral brik (se diagram 17, del C) opfattes som hvid eller sort af den side der er i trækket, man må dog ikke udsætte sig for en selvskak fra en neutral brik. Dvs. hvid i trækket kan flytte en neutral brik, eller slå en sort eller neutral brik med en neutral brik, eller slå med eller flytte en neutral bonde opad. En neutral bonde forvandles til neutral officer. Det er svært at sætte mat med en neutral brik, da modstanderen oftest kan flytte den. Neutrale brikker vises halvt hvide og halvt sorte. I circe genopstår en slået neutral brik som om den var hvid hvis den slås af sort, og omvendt, men den genopstandne brik forbliver neutral.


A: 1. Lh7+ Kf6, 2. c2  Kf7#
B: 1. c2   h6,  2. Lg7 hxg7#
C: 1. nLa1 Kf6, 2. c2+ Kg6#

I C benyttes nLb2 først af sort og siden af hvid ved matsætningen. Det er nødvendigt at nL placeres på a1, stående på b2 kunne den afværge matten ved 3. La3 eller 3. Lc1.

En Berolinabonde (og rytteren Superberolinabonde) går skråt og slår lige. Når en bonde eller fantasibonde når forvandlingsrækken, forvandles den til D, T, L, S, eller fantasiofficer af en art på diagrammet, af bondens farve. En reflekterende rytter kastes tilbage som en billardkugle hver gang den rammer brætkanten. (En Ærkebiskop er en reflekterende løber der kun kastes tilbage én gang i hvert træk). På et reflekterende bræt er alle ryttere reflekterende. En magisk brik skifter farve på de brikker den truer efter et træk (undtagen kongerne og andre magiske brikker). En brik skifter farve når den ankommer på et magisk felt.

Diagram 18
Ulf Hammerström
Springaren 1994
H#3.5 Imitator f4 C+ 3+3+1



En Imitator brik (se diagram 18) er en speciel brik der nedsætter begge parters bevægelsesmuligheder. Imitatoren følger parallelt med, hver gang en brik trækker. Hvis imitatoren ikke kan følge med hele vejen, er det påtænkte træk umuligt. Eksempelvis er stillingen Kb7 - Ka8 legal med en imitator på h7, og sort er mat.


1.  -   Ke4(If3), 2. Kh4(Ig2) Kf4(Ih2), 3. g5(Ih1) Kf5(Ih2), 4. h5(Ih1) Ke5(Ig1)#